O mercado de games mobile está mais parecido com o de consoles e PC

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Antes um refúgio para os desenvolvedores que queriam distância do competitivo e duro mercado de consoles e PC, as plataformas mobile estão começando a apresentar os mesmos sintomas: enormes investimentos e dependências de franquias e, principalmente, de marketing.

Mas isso se dá por culpa nossa (os consumidores) ou dos próprios desenvolvedores? Será que nós paramos de consumir títulos que não são do mercado AAA? Ou os grandes produtores que estão assustados demais para criar algo novo e com isso passaram a aumentar o orçamento de jogos já existentes, investindo pesado em marketing e em franquias de sucesso; fato esse que tornou impossível de os pequenos conseguirem acompanhá-los?

As razões podem ser uma mistura das duas coisas. Empresas como a King e a Supercell estão gastando em torno de meio bilhão de dólares anualmente (cada) apenas em marketing para colocar seus jogos em evidência e, sem querer querendo (ou não), acabam criando uma barreira para que novos desenvolvedores entrem no mercado, pois mesmo que tenham um bom produto em mãos, não podem competir no quesito propaganda. Porém, existem outros motivos:

Tecnologia de ponta exige um game de ponta

O rápido avanço da tecnologia mobile tem elevado muito os custos de desenvolvimento de games. Fazer jogos para uma plataforma que dura cinco ou seis anos (como os consoles), por mais difícil e caro que seja, é um pouco mais seguro; afinal, são plataformas que serão do mesmo jeito nesse meio tempo.

No caso dos celulares e tablets, a cada ano sai um mais potente que o anterior, às vezes nem chega a esse tempo. Isso acaba tornando os jogos obsoletos muito mais rapidamente e, caso não tenham um marketing sensacional ou uma tecnologia impecável por trás deles, descartáveis.

Sendo assim, basta as produtoras líderes investirem ainda mais grana na mesma coisa e manter o domínio, e é exatamente isso que está acontecendo no mercado mobile.

Dinheiro para fazer é fácil, mas para manter...

Vamos supor que você tenha a grana para iniciar seu projeto, faça seu game e depois o lance. Entretanto, como pode um pequeno desenvolvedor competir com o investimento de imagem de uma grande produtora? Clash of Clans, por exemplo, tem até propagandas na TV, e, aceite você ou não, esse fato ainda influencia muito no fator compra.

Contudo, essas empresas acabam, em algum momento, sendo vítimas do seu próprio sucesso. Os investimentos que elas fazem para inflar seus games mais famosos impossibilita o suporte para lançar novos títulos. Por exemplo, Candy Crush Saga, da King, e Farmville, da Zynga, são jogos antigos, mas ainda concentram o foco do marketing de suas respectivas desenvolvedoras.

Isso força os criadores de títulos mobile a enxergar a manutenção da marca como algo mais importante do que o desenvolvimento de coisas novas. É por conta disso que vemos dezenas de versões de Angry Birds, e não um game novo da Rovio.

Não se mexe em time que está ganhando?

Focar recursos nos seus jogos já consolidados, arriscando ser ultrapassado por algo novo que surgir, ou redirecionar seus esforços em um título inédito relançando a sorte em terrenos desconhecidos? É nesse dilema que o mercado de games de console e PC se encontra.

Por mais que, graficamente, os jogos tenham evoluído muito, a jogabilidade não busca inovações, talvez por medo de estragar uma franquia ou por pavor de pisar em novos territórios e fracassar. Pode não estar evidente ainda, mas com o tempo veremos que isso vai ficar cada vez mais óbvio no mundo mobile também.

Estar à frente de um grande projeto é sempre melhor

Apesar de parecer um tanto sacana, na visão do mercado de games, fazer parte de um staff de uma produtora que falhou no desenvolvimento de um game de renome é melhor do que estar no de uma que tem um produto novo, pois a indústria mobile (assim como a de video games) tende a respeitar mais a experiência na gestão de grandes projetos, não importa o quanto sucesso a companhia alcançou no final.

Porém, nem tudo é ruim. Afinal, ainda há desafios, uma vez que daqui a algum tempo (impossível especificar quanto) poderemos presenciar o florescimento do talento indie também nos celulares e tablets. Talvez a corrida do ouro tenha chegado ao fim, e os desenvolvedores pequenos já não ganharão, do nada, o suficiente para comprar mansões em Hollywood ou Ferraris, mas poderão sim realizar seus sonhos de viver da criação de jogos.

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